一名策劃2年后重新總結(jié):MMORPG游戲數(shù)值建模怎么做?
導(dǎo)讀:數(shù)值策劃是游戲策劃各細(xì)分工種中,一個(gè)具有相當(dāng)分量的職位,并且在薪酬水平上,經(jīng)常可以達(dá)到與主策劃相比肩的程度。在MMORPG的規(guī)劃設(shè)計(jì)中,為了便于梳理層次,使其清晰易讀,我們通常需要將其分拆為社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗四大模塊。數(shù)值作為游戲內(nèi)在的脈絡(luò),與這四大模塊密切相關(guān),所以在本文中,我們也將按照這種分類方式,對(duì)數(shù)值進(jìn)行分拆設(shè)計(jì)。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)文/明澈流風(fēng)
一、寫在之前
本文主體部分完成于2020年初,作為當(dāng)時(shí)入行兩年以來(lái),關(guān)于數(shù)值方面自學(xué)成果的一個(gè)總結(jié)。近年來(lái)夜間自學(xué)忙于他事,數(shù)值方面卻是荒棄甚久,偶然在整理電腦的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)昔日舊文,正好拂去塵土,曬曬陽(yáng)光,也算發(fā)揮一下互聯(lián)網(wǎng)開放、共享之精神。
由于本人水平有限,且無(wú)赫赫戰(zhàn)功以彰資歷,因此文中所述難免紙上談兵之嫌,還望初學(xué)者切勿囫圇接收,以免誤人子弟;也歡迎各位同行高手對(duì)文中謬誤或欠缺之處,及時(shí)加以指摘和補(bǔ)充,共同交流進(jìn)步。
二、數(shù)值進(jìn)階
數(shù)值策劃是游戲策劃各細(xì)分工種中,一個(gè)具有相當(dāng)分量的職位,并且在薪酬水平上,經(jīng)??梢赃_(dá)到與主策劃相比肩的程度。因此,轉(zhuǎn)職為數(shù)值策劃,是很多策劃的階段性職業(yè)目標(biāo),從而,將目標(biāo)拆分細(xì)化,是很有必要的。
在這里,我將數(shù)值策劃所需掌握的能力,分拆為9個(gè)等級(jí),如下表所示。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng) 找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)常理上來(lái)說(shuō),升級(jí)嘛,應(yīng)該是按部就班的從Lv.1,一級(jí)級(jí)的升到Lv.9,但游戲策劃是一個(gè)新興職位,尚沒有嚴(yán)格的資質(zhì)認(rèn)證規(guī)范,也沒有各種條條框框的約束;同時(shí),由于人才的高度流動(dòng)性、行業(yè)的普遍浮躁心態(tài),使得公司對(duì)于人才價(jià)值的判定,更多的是依賴于其過(guò)往的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)(社招)和學(xué)歷證書(新人)。
雖然我自身比較傾向于穩(wěn)扎穩(wěn)打的學(xué)習(xí)方式,但從適應(yīng)環(huán)境,獲得更快發(fā)展的角度來(lái)說(shuō),我還是建議各位先升級(jí)、再?gòu)浹a(bǔ)之前欠缺的能力。一方面,升級(jí)帶來(lái)的直觀收益是顯而易見的;另一方面,升級(jí)之后,將擁有更遠(yuǎn)的視野,從而學(xué)習(xí)目標(biāo)會(huì)更加明確。
當(dāng)然,能力升級(jí)之后,收益可能是上來(lái)了,但是并非人人都會(huì)去選擇彌補(bǔ)之前欠缺的能力,畢竟站的更高,要忙的東西可能就會(huì)越多。但問(wèn)題之一,你是否能及時(shí)找到合適的人選彌補(bǔ)自己的短板,降低項(xiàng)目中錯(cuò)誤發(fā)生的幾率?問(wèn)題之二,在同等薪酬水平下,面對(duì)實(shí)力更加強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,你是否依然能夠得到公司的青睞?所以,如果想在這一職位做出成績(jī),基本功是最好要打牢的。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)閑談就到這里,下面我們就開始對(duì)LV.6——游戲數(shù)值建模,進(jìn)行探討。
三、宏觀設(shè)定
在著手建立數(shù)值模型之前,我們首先需要對(duì)游戲的大致形態(tài),擁有充分、準(zhǔn)確的理解,因?yàn)閿?shù)值模型一旦制定并投入研發(fā),就很難經(jīng)得起大改,即使你預(yù)留了充分的擴(kuò)展空間。這就需要主策劃在項(xiàng)目之初,就制定出一份相對(duì)詳細(xì)、基本確定的框架設(shè)計(jì)綱要。
在MMORPG的規(guī)劃設(shè)計(jì)中,為了便于梳理層次,使其清晰易讀,我們通常需要將其分拆為社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗四大模塊。數(shù)值作為游戲內(nèi)在的脈絡(luò),與這四大模塊密切相關(guān),所以在本文中,我們也將按照這種分類方式,對(duì)數(shù)值進(jìn)行分拆設(shè)計(jì)。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)下面,我需要臨時(shí)客串一下主策劃,對(duì)游戲的整體框架進(jìn)行簡(jiǎn)單設(shè)計(jì),點(diǎn)擊這里可以查看參考框架草圖(附件一)。
通過(guò)如上圖所示的類似的框架圖,以及配套的說(shuō)明文檔(為了節(jié)省篇幅,還有幾十頁(yè)的規(guī)劃文檔我就不在這里貼出來(lái)了),主策劃需要向全體研發(fā)成員展示游戲的宏觀設(shè)定,數(shù)值策劃需要從中歸納出構(gòu)建數(shù)值模型所需的元素,并進(jìn)行分類組裝。
四、社會(huì)體系
通過(guò)對(duì)宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔的解讀,在社會(huì)模塊中,我們可以明確以下幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
1、角色升級(jí)完全依賴于精品化設(shè)計(jì)的主線任務(wù)(任務(wù)形態(tài)類似于笑傲江湖OL),升級(jí)過(guò)程需要避免枯燥乏味,升級(jí)時(shí)間要大幅度精簡(jiǎn)。
2、多個(gè)等級(jí)封印的存在,可使大多數(shù)玩家聚集在一起,從而緩解高級(jí)玩家背離世界、新手又被世界遺棄的情況。
3、為了避免玩家在等級(jí)封印期間大量流失,一定要確保玩家始終有所追求?!皻v練”取代“經(jīng)驗(yàn)”,作為玩家的主要追求目標(biāo)。
4、注意體驗(yàn)節(jié)點(diǎn)的排布,避免過(guò)度集中的知識(shí)點(diǎn)和過(guò)多的貨幣種類,給玩家造成認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
請(qǐng)使用Microsoft Office Excel 201X或以上版本,打開數(shù)值文檔,啟用宏,打開“目錄”切頁(yè),點(diǎn)擊“社會(huì)體系”按鈕。
啟用宏的方法:在該文檔剛被打開時(shí),在數(shù)據(jù)區(qū)域上方的如下位置,點(diǎn)擊“選項(xiàng)”按鈕。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)在彈出的界面中,選擇“啟用此內(nèi)容”,點(diǎn)擊確定即可(放心,本文檔不帶宏病毒 = =)。在Excel被關(guān)閉前,將一直有效。每次打開該文檔時(shí),均需要進(jìn)行同樣的操作。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)1、游戲框架
在“系統(tǒng)框架”切頁(yè)中,我們需要根據(jù)宏觀規(guī)劃文檔,剝離出游戲中所有的養(yǎng)成模塊。此舉的目的,一是提煉精簡(jiǎn)數(shù)值所用的信息,為各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)定提供必要依據(jù)(如屬性投放等級(jí));二是作為養(yǎng)成系統(tǒng)的規(guī)劃總綱,便于相關(guān)人員進(jìn)行執(zhí)行和測(cè)試。
同樣的道理,也適用于“玩法框架”切頁(yè)。
由于這部分內(nèi)容與數(shù)值建模關(guān)聯(lián)不大,在這里我就不進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì)和說(shuō)明了。
2、升級(jí)體驗(yàn)
在“升級(jí)體驗(yàn)”切頁(yè)中,需要先由主策劃協(xié)同任務(wù)策劃和場(chǎng)景策劃,決定升級(jí)所需總時(shí)間、升級(jí)路線排布、任務(wù)數(shù)量等大致內(nèi)容,以便于在我們的頭腦中,勾勒出對(duì)角色升級(jí)的整體感受。同時(shí),我們需要與主策劃、任務(wù)策劃,將“系統(tǒng)框架”、“玩法框架”中的知識(shí)點(diǎn)和指引內(nèi)容,分拆到各個(gè)任務(wù)中。
3、經(jīng)驗(yàn)曲線
根據(jù)升級(jí)感受,我們可以直接拍出整體的升級(jí)經(jīng)驗(yàn)曲線。從規(guī)劃可知:
①,多個(gè)封印等級(jí),對(duì)應(yīng)不同的能力階段,在不同封印段之間,要?jiǎng)澐殖雒黠@的梯度。
②,游戲采用全任務(wù)快速升級(jí)模式,在同一封印階段中,經(jīng)驗(yàn)曲線要保持平滑增長(zhǎng)。
結(jié)合以上兩點(diǎn),我們決定采用線性分段函數(shù),y=kx+b,不同的封印等級(jí)段,對(duì)應(yīng)不同的k、b值。x表示角色等級(jí),k表示經(jīng)驗(yàn)隨等級(jí)提升的增量,b用于修正各分段間的銜接。
在“經(jīng)驗(yàn)規(guī)劃”切頁(yè)中設(shè)置參數(shù)之后,我們?cè)诒砀裰休斎雽?duì)應(yīng)的公式,鼠標(biāo)拖拽,即可得出每個(gè)等級(jí)的升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)。此后,根據(jù)數(shù)值感受的反饋,我們之后還需要反復(fù)調(diào)整k、b值,直至達(dá)到理想的程度。
PS:如是殺怪升級(jí)類游戲,經(jīng)驗(yàn)設(shè)定方式會(huì)有所區(qū)別。例如其中的一種方法是,先確定殺怪效率和單位怪經(jīng)驗(yàn),然后根據(jù)升級(jí)時(shí)間,計(jì)算出升級(jí)總經(jīng)驗(yàn),任務(wù)和活動(dòng)起到加速作用。
4、任務(wù)經(jīng)驗(yàn)
使用各等級(jí)的升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn),除以各等級(jí)的任務(wù)總數(shù),可以得出每個(gè)任務(wù)的平均經(jīng)驗(yàn)?!捌骄?jīng)驗(yàn)”在這里僅是一個(gè)參考數(shù)據(jù),主要用于大概查看一下,高等級(jí)任務(wù)是否比低等級(jí)任務(wù)的平均經(jīng)驗(yàn)要高,而不是實(shí)際填到具體的每個(gè)任務(wù)中。不合理的地方需要通過(guò)調(diào)整任務(wù)數(shù)量、修改任務(wù)類型、調(diào)整所占權(quán)重、憑感覺手調(diào)等方式,進(jìn)行修正。
“任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)”切頁(yè)中,在配給任務(wù)經(jīng)驗(yàn)時(shí):
一是要注意區(qū)分任務(wù)類型、任務(wù)難度、任務(wù)耗時(shí)等因素,厘定不同的權(quán)重系數(shù)。比如需要將2000經(jīng)驗(yàn)分配到兩個(gè)任務(wù)中,一個(gè)是對(duì)話,一個(gè)是殺5個(gè)精英怪,那么我們會(huì)選擇給前者200經(jīng)驗(yàn),給后者1800經(jīng)驗(yàn),而不是相反或平均分配。
小技巧:我們可以使用SUMIFS函數(shù),對(duì)同等級(jí)各任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)權(quán)重求和,進(jìn)而可以將一級(jí)的經(jīng)驗(yàn)按權(quán)重自動(dòng)分配到各個(gè)任務(wù)中。SUMIFS函數(shù)的格式為“SUMIFS(需要求和的區(qū)域,條件驗(yàn)證區(qū)域,驗(yàn)證條件)”。公式如G6單元格所示。
二是要注意對(duì)各任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值進(jìn)行美化,拒絕出現(xiàn)類似305、1992這類的數(shù)字,四舍五入之后,需要保證各主線任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)總和,要略微高于升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)。
小技巧:我們可以使用“(∑實(shí)給任務(wù)經(jīng)驗(yàn) / 該級(jí)升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn))-1”配合IF函數(shù),檢驗(yàn)實(shí)給任務(wù)經(jīng)驗(yàn)是否足夠升級(jí),如果不足,會(huì)自動(dòng)報(bào)錯(cuò);如果超出,也可直觀的看到超出的找總結(jié)比。公式如J6單元格所示。
5、社會(huì)系統(tǒng)
在“社交系統(tǒng)”“世家系統(tǒng)”“學(xué)派系統(tǒng)”“幫派系統(tǒng)”“國(guó)家系統(tǒng)”切頁(yè)中,各大系統(tǒng)的具體數(shù)值,需要在系統(tǒng)細(xì)節(jié)確定后,再進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì)。
其中,以上系統(tǒng)擁有一定量的的屬性可供使用,這部分屬性來(lái)源于之后談到的養(yǎng)成體系屬性的分配,我們暫且不表,先往下繼續(xù)。
五、經(jīng)濟(jì)體系
玩家在網(wǎng)游中需要追求不同的目標(biāo),游戲貨幣作為中間樞紐之一,可以對(duì)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)程度進(jìn)行量化,為了獲得所需貨幣,玩家會(huì)參加各種活動(dòng),從而使玩家的游戲意愿得到正向驅(qū)動(dòng)。
游戲貨幣種類的數(shù)量,需要以游戲本身的特性作為依據(jù)。例如劍網(wǎng)3、征途2等重度游戲,貨幣種類非常繁多;而眾輕度游戲,則只需要一兩種貨幣,甚至可以完全沒有。
貨幣種類細(xì)分的好處,在于使各個(gè)活動(dòng)的追求明確,避免某些產(chǎn)出相對(duì)較少的活動(dòng)被玩家直接無(wú)視;而過(guò)多的貨幣種類,又會(huì)加重玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。所以,要根據(jù)實(shí)際需求進(jìn)行權(quán)衡,并在規(guī)劃設(shè)計(jì)層面上進(jìn)行體驗(yàn)優(yōu)化。
請(qǐng)打開數(shù)值文檔,打開“目錄”切頁(yè),點(diǎn)擊“經(jīng)濟(jì)體系”按鈕。
1、貨幣價(jià)值
從宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔中,我們可以提煉出游戲內(nèi)所有的貨幣類型(廣義),以及各自的主要產(chǎn)出、消耗途徑。詳見“貨幣價(jià)值”切頁(yè)。
排除充值因素,游戲內(nèi)的貨幣,均是玩家消耗時(shí)間和勞動(dòng)力從系統(tǒng)中產(chǎn)出,此外,玩家的操作技巧、所處的社會(huì)環(huán)境,也會(huì)對(duì)貨幣的獲取效率產(chǎn)生影響,因此,為了更加準(zhǔn)確的衡量貨幣的價(jià)值,同時(shí)也是為了便于分配系統(tǒng)產(chǎn)出,我們采用的是時(shí)間、金錢、技術(shù)、社會(huì)四重權(quán)衡體系。
“時(shí)間定產(chǎn)”,表示玩家通過(guò)個(gè)人勞作,在單位時(shí)間內(nèi)可穩(wěn)定產(chǎn)出的貨幣數(shù)量。結(jié)合游戲的宏觀設(shè)定,我們以1天為單位。
“金錢兌換”,表示玩家在單位時(shí)間(1天)內(nèi)的個(gè)人勞作,可換取的金錢收益。我們暫定為一天10元,等價(jià)于1000黃金。
“技術(shù)因素”,表示玩家通過(guò)自身的操作技巧,在單位時(shí)間內(nèi)(1天)可獲得的不穩(wěn)定收益,由于規(guī)劃文檔中有周上限的設(shè)定,因此我們除以7,平均分配到每天即可。
“社會(huì)環(huán)境”,表示玩家及所屬社會(huì)群體在單位時(shí)間內(nèi)(1天)可以獲得的貨幣數(shù)量,由于社會(huì)環(huán)境因素動(dòng)態(tài)多變,因此,在這里我們只取其上限值。
將所有貨幣在不同等級(jí)階段的日產(chǎn)量規(guī)劃統(tǒng)計(jì)出來(lái)之后,我們可以通過(guò)求和得出每種貨幣的日產(chǎn)量上限,也就是其價(jià)值量權(quán)重的倒數(shù),該數(shù)字越小,表示對(duì)應(yīng)的貨幣就越值錢。
依憑權(quán)重倒數(shù),我們可以建立“貨幣度量衡”,用于量化玩家個(gè)人的勞動(dòng)回報(bào),即“100黃金=x官銀=y碎銀=z修為”這類的等式,該等式將在物品定價(jià)環(huán)節(jié)中發(fā)揮重要作用。
需要注意的是,貨幣度量衡需要建立在“越少越稀有”的基礎(chǔ)之上。在定義貨幣時(shí),要根據(jù)獲取難度的異同,給出相應(yīng)的幣值,例如某些稀有的貨幣,一天可能只產(chǎn)出1~2個(gè),我們不能主觀的認(rèn)為在數(shù)字上不好看,就人為的美化成100~200,卻不同時(shí)修改數(shù)值模型。
貨幣度量衡的使用方法:
前提是,某物品可以通過(guò)兩種或以上種類的貨幣購(gòu)買。
確定所要查看的等級(jí)段,因?yàn)椴煌燃?jí)段的物價(jià)是不等同的。
在等級(jí)段對(duì)應(yīng)的橙色方格中,通過(guò)下拉菜單,選擇貨幣A和貨幣B的種類。
輸入貨幣A的數(shù)量。例如某物品的價(jià)值是100單位的貨幣A,則輸入100。
在“等價(jià)值的貨幣B的數(shù)量”單元格中,可以查看該物品值多少個(gè)單位的貨幣B。
2、黃金產(chǎn)銷
“黃金”即“人民幣”,可直觀體現(xiàn)一款游戲的官方收入。在本游戲的宏觀設(shè)定中,黃金一是用來(lái)購(gòu)買商城物品,二是用來(lái)購(gòu)買增值服務(wù)。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)黃金流向圖
為了提高游戲收入,我們不得不保證黃金用途的獨(dú)占性,而獨(dú)占性過(guò)高,又會(huì)導(dǎo)致缺少黃金的底層玩家,無(wú)法正常進(jìn)行游戲。因此我們需要推出金銀交易系統(tǒng),讓底層玩家能夠通過(guò)自身的勞動(dòng),換取RMB玩家手中的黃金,從而提高其生存能力。
玩家在金銀交易時(shí),會(huì)以官方匯率作為參考,并提供更高的性價(jià)比。但玩家之間的行為并不可控(例如工作室),若玩家間交易匯率與官方匯率相差過(guò)遠(yuǎn),會(huì)導(dǎo)致官方營(yíng)收受到影響,因此我們需要添加“交易稅”這一動(dòng)態(tài)參數(shù),對(duì)試圖擾亂市場(chǎng)價(jià)格者,施以懲罰性“關(guān)稅”,使市場(chǎng)逐漸回歸至正常匯率。
如“黃金”切頁(yè)所示,我們臨時(shí)拍定了金銀交易的臨界值稅率,在游戲上線測(cè)試之后,我們需要依據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),制定合理的臨界值分段區(qū)間,并推倒出相應(yīng)的金銀交易稅率公式,寫入服務(wù)器配置文件中。
在對(duì)商城物品進(jìn)行定價(jià)時(shí),我們需要從多個(gè)層面對(duì)物品進(jìn)行價(jià)值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外觀霸氣程度、休閑收藏用途、地位和榮耀等因素。當(dāng)然,各層面的重要程度視物品不同而不同,我們可以通過(guò)修正系數(shù),對(duì)物品的最終價(jià)值進(jìn)行調(diào)整。當(dāng)確定最終價(jià)值后,我們可以通過(guò)“黃金價(jià)值比”,計(jì)算出每個(gè)商城物品的黃金價(jià)格。
增值服務(wù)在我們游戲中,分“固定收費(fèi)”和“梯度收費(fèi)”兩種方式。固定收費(fèi)服務(wù),例如“隨身郵件”功能,可復(fù)用商城物品的定價(jià)策略;梯度收費(fèi)服務(wù),例如“提升指定貨幣的周獲取上限”,則需要進(jìn)行專門設(shè)計(jì)。
在宏觀規(guī)劃文檔的設(shè)定中,梯度收費(fèi)服務(wù)的定位,在于初始時(shí)以極高的性價(jià)比,培養(yǎng)用戶的付費(fèi)習(xí)慣,提高付費(fèi)滲透率;隨著服務(wù)使用次數(shù)的提升,這一梯度會(huì)越發(fā)陡峭,大R為了獲得更多的能力提升或享受更多的便利性,會(huì)選擇支付更多黃金,進(jìn)而可以為官方貢獻(xiàn)更高的收入。
3、官銀產(chǎn)銷
“官銀”是游戲內(nèi)唯一的流通貨幣,為了平抑物價(jià),延緩?fù)ㄘ浥蛎浀乃俣龋环矫嫖覀冃枰獓?yán)格控制“官銀”的產(chǎn)出,另一方面需要保證足夠大的消耗空間,做到疏堵結(jié)合。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)官銀流向圖
在控制產(chǎn)出方面,需要嚴(yán)格回避“官銀”產(chǎn)出于簡(jiǎn)單操作即可完成的活動(dòng),以防工作室大量掛機(jī)刷錢;另一方面,“黃金”兌換“官銀”的匯率,要跟隨全服“官銀”總量,進(jìn)行動(dòng)態(tài)變化,以預(yù)防后期匯率過(guò)低,玩家不再通過(guò)官方途徑兌換“官銀”,導(dǎo)致產(chǎn)品營(yíng)收受到影響。
在設(shè)計(jì)消耗方面,要注意劃分出消費(fèi)梯度,不能簡(jiǎn)單粗暴的一刀切,一定要保證底層玩家能夠生存下來(lái),并且對(duì)“好生活”有持續(xù)的盼頭。
如“官銀”切頁(yè)所示,我們可以根據(jù)“貨幣價(jià)值”,得到官銀在各等級(jí)段的日常產(chǎn)出,在與主策劃確定好哪些活動(dòng)產(chǎn)出官銀后,以總產(chǎn)出乘以各自的權(quán)重比,即可得出每個(gè)活動(dòng)的官銀產(chǎn)出(為方便建模,暫以活動(dòng)1~N代替具體的活動(dòng),預(yù)留出擴(kuò)展空間,待活動(dòng)規(guī)劃確定后,再代入其中進(jìn)行調(diào)節(jié))。
同樣,我們需要與主策劃確定好哪些系統(tǒng)功能消耗官銀,各個(gè)系統(tǒng)的消耗定位是怎樣的,平民or小資or土豪,或更細(xì)分的層級(jí)?之后,我們需要通過(guò)對(duì)找總結(jié)比的反復(fù)調(diào)節(jié),對(duì)各個(gè)系統(tǒng)的消耗總量進(jìn)行分配(為方便建模,暫以功能1~N代替具體的系統(tǒng)功能,預(yù)留出擴(kuò)展空間,待系統(tǒng)規(guī)劃確定后,再代入其中進(jìn)行調(diào)節(jié))。
分配之后,注意劃分出消費(fèi)梯度,保證“平民日消耗<勞動(dòng)日產(chǎn)量<小資日消耗<<土豪日消耗”這樣的消耗曲線。另外,在游戲前期,消耗不宜高于產(chǎn)出過(guò)多,以防止在游戲粘性尚未充分建立時(shí),就過(guò)早的嚇跑玩家。
在得出各系統(tǒng)的官銀消耗總量之后,我們可以在各個(gè)系統(tǒng)中,對(duì)數(shù)值分配進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)化,由于本文偏重于數(shù)值建模,對(duì)各個(gè)系統(tǒng)的具體設(shè)計(jì)關(guān)注不多,因此這部分內(nèi)容在這里就不詳細(xì)說(shuō)明了。
另外,我們使用“日常官銀產(chǎn)出—平民日常消耗”,可以得出玩家在一天內(nèi)積累的官銀數(shù)量,進(jìn)而可以輔助制定“官銀”商店中部分物品的價(jià)格,例如某物品我們希望玩家攢20天官銀才可獲得,則該物品的價(jià)格,使用“(日常官銀產(chǎn)出—平民日常消耗)×20”即可。
4、碎銀產(chǎn)銷
“碎銀”是游戲內(nèi)的非流通貨幣,主要用于游戲內(nèi)的系統(tǒng)功能和日常消耗。由于不會(huì)流入市場(chǎng),所以我們無(wú)需擔(dān)憂通貨膨脹的問(wèn)題,但也要給出合適的消耗區(qū)間,既不可消耗過(guò)少導(dǎo)致碎銀大量囤積,又不可消耗過(guò)多導(dǎo)致平民階層難以生存。
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“碎銀”切頁(yè)中,碎銀的日常產(chǎn)出和消耗,可以復(fù)用“官銀”相關(guān)的設(shè)定思路,但由于碎銀不可交易,且該貨幣的定位是“保底”,因此需要降低土豪、小資階層玩家的消耗占比,保證“平民日消耗<小資日消耗<勞動(dòng)日產(chǎn)量<土豪日消耗”這樣的消耗曲線。
說(shuō)明:在使用碎銀進(jìn)行消費(fèi)時(shí),碎銀不足的部分會(huì)扣除官銀補(bǔ)足。此時(shí),官銀的“貨幣價(jià)值”被降格為碎銀,在統(tǒng)計(jì)消耗時(shí),應(yīng)以碎銀的貨幣價(jià)值作為依據(jù)。
至于升級(jí)任務(wù)的碎銀產(chǎn)出,我們可以手動(dòng)進(jìn)行分配,也可以采用類似于經(jīng)驗(yàn)的分配方式,為各個(gè)等級(jí)段的各個(gè)任務(wù),制定不同的權(quán)重。
5、精力
“精力”是玩家的生產(chǎn)力貨幣。通過(guò)“生活技藝”系統(tǒng),玩家可以制作各種物品,加強(qiáng)角色自身的能力,或是經(jīng)由交易換取官銀;通過(guò)“尋寶”系統(tǒng),玩家可以獲得各種綁定實(shí)用物品和碎銀。
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“精力”切頁(yè)中,我們需要先根據(jù)角色等級(jí),設(shè)定玩家角色在各等級(jí)下的精力上限,然后設(shè)定精力在三種獲取渠道下的每日恢復(fù)量。
其中,“自動(dòng)恢復(fù)”,代表系統(tǒng)每天自動(dòng)恢復(fù)的精力,占當(dāng)前等級(jí)下精力上限的找總結(jié)比。
除系統(tǒng)自動(dòng)恢復(fù)之外,玩家可以通過(guò)生活技藝系統(tǒng),制造可恢復(fù)精力的物品賣給他人,從而實(shí)現(xiàn)精力的交易;另外,商城中可以直接出售恢復(fù)精力的道具。
如表格所示,我們暫定三種方式的恢復(fù)效率是一致的,非R玩家可以通過(guò)交易獲取兩倍于常人的恢復(fù)速度,RMB玩家的恢復(fù)速度,則最多可以達(dá)到3倍。
說(shuō)明:①,為了貼近現(xiàn)實(shí),我們?cè)O(shè)定精力的恢復(fù)是一個(gè)持續(xù)的過(guò)程,即每隔1小時(shí)恢復(fù)一次精力。②,為了減少精力交易對(duì)制造類生活技能的價(jià)值產(chǎn)生的影響,我們?cè)O(shè)定烹飪、醫(yī)術(shù)、紡織、鍛造四種制造類生活技藝,均可產(chǎn)出精力恢復(fù)道具,且每類產(chǎn)出只可恢復(fù)該渠道恢復(fù)總量的1/4,以保證玩家對(duì)每類產(chǎn)出都會(huì)有所需求。
6、歷練
“歷練”是游戲內(nèi)核心能力的養(yǎng)成貨幣,用于對(duì)武學(xué)技能的學(xué)習(xí)和升級(jí)。在升級(jí)武學(xué)時(shí),根據(jù)武學(xué)的難度和其他影響系數(shù),單位歷練值可轉(zhuǎn)化為不同數(shù)量的熟練度。
“歷練”的主要獲取途徑,分為:完成指定日?;顒?dòng)、擊殺指定NPC、使用歷練道具、使用加速歷練道具四種。其中,前三種方式受周獲取上限的限制,以保證大多數(shù)玩家在核心能力上擁有相同的起點(diǎn);最后一種則無(wú)視周上限,主要用于老服拉新,使新入玩家能夠以數(shù)倍于常規(guī)的能力成長(zhǎng)速度,快速融入到社會(huì)群體之中。
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“歷練”切頁(yè)中,我們根據(jù)“貨幣價(jià)值”切頁(yè),得出歷練在各等級(jí)段的日常產(chǎn)出量,之后,根據(jù)宏觀規(guī)劃,我們?yōu)楫a(chǎn)出歷練的各個(gè)活動(dòng),設(shè)定不同的權(quán)重,進(jìn)而得出每個(gè)活動(dòng)的歷練產(chǎn)出量。
與其他貨幣不同,“歷練”的消耗途徑單一,且無(wú)需區(qū)分用戶梯度,因此在消耗層面上的設(shè)計(jì),與各個(gè)武學(xué)技能直接關(guān)聯(lián)即可,這部分內(nèi)容我們將在戰(zhàn)斗體系-武學(xué)升級(jí)模塊中再加敘述。
7、其他貨幣
由于篇幅所限,其他個(gè)人擴(kuò)展貨幣,在這里我們就不再敘述了。
詳見“修為”、“貢獻(xiàn)”、“威望”、“功勛”、“師德”、“聲望”各個(gè)切頁(yè)。
至于世家、幫派、國(guó)家所用的社會(huì)組織專用貨幣,分別在對(duì)應(yīng)的系統(tǒng)中設(shè)計(jì)即可,本文暫且省略。
8、生產(chǎn)系統(tǒng)
生活技藝和尋寶,為玩家的生產(chǎn)系統(tǒng),玩家可以付出勞動(dòng),從系統(tǒng)和玩家交易中獲取必要的游戲貨幣和物品,生產(chǎn)力上限取決于“精力”的多寡。
在“生活技藝”切頁(yè)中,我們需要規(guī)劃設(shè)計(jì)出各個(gè)技藝分支的升級(jí)所需經(jīng)驗(yàn)、經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)方式、配方、單次精力消耗、產(chǎn)出物品的使用效果等內(nèi)容。其中,產(chǎn)物的使用效果(Buff),需要以生活技藝在當(dāng)前等級(jí)段內(nèi)所能提供的屬性上限為依據(jù),而屬性上限,來(lái)源于后面會(huì)提到的養(yǎng)成系統(tǒng)的屬性分配。
在“尋寶”切頁(yè)中,我們需要規(guī)劃出玩家在各個(gè)地圖、各個(gè)時(shí)段、不同福祿值下,所能獲取到的物品和對(duì)應(yīng)的幾率,以及不同情況下精力的消耗量。
這部分?jǐn)?shù)值,需要以各系統(tǒng)的詳細(xì)設(shè)計(jì)為前置,在本文中就不再進(jìn)行細(xì)化了。
9、物品產(chǎn)銷
在理想情況下,數(shù)值策劃應(yīng)該了解游戲內(nèi)所有物品的功能,以及對(duì)應(yīng)的產(chǎn)出、消耗途徑,并形成文檔,作為相關(guān)人員進(jìn)行執(zhí)行和測(cè)試的依據(jù)。這些內(nèi)容需要記錄在“物品總表”切頁(yè)中。
在“商店總表”中,需要規(guī)劃出各個(gè)商店產(chǎn)出的物品、物品在對(duì)應(yīng)商店的價(jià)格,以及每日個(gè)人購(gòu)買限制,每日全服購(gòu)買限制等內(nèi)容。
在“掉落總表”中,需要規(guī)劃出各個(gè)NPC掉落的物品、物品數(shù)量、掉落幾率、掉落上限等內(nèi)容。
以上三個(gè)切頁(yè)的內(nèi)容,需要在各個(gè)系統(tǒng)的細(xì)節(jié)、經(jīng)濟(jì)規(guī)劃確定之后,再進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì)。
六、養(yǎng)成體系
養(yǎng)成體系是延續(xù)網(wǎng)游生命周期的關(guān)鍵所在。玩家在網(wǎng)游中花費(fèi)大量的時(shí)間和金錢,其直接目的,就是通過(guò)自身“能力”的提升,獲得與其他玩家進(jìn)行交互的優(yōu)勢(shì)。這些“能力”,包括但不僅限于屬性、技能、積分、排名、游戲中的社會(huì)地位,以及各個(gè)游戲系統(tǒng)帶來(lái)的展示效果、便利性、戰(zhàn)斗輔助等功能。
對(duì)于數(shù)值策劃來(lái)說(shuō),在MMORPG的養(yǎng)成體系中,我們主要關(guān)注屬性和技能,其中,屬性的配給方式,需要普遍適用于全職業(yè)的各個(gè)系統(tǒng),一脈相承;而技能的設(shè)計(jì),則需要添加各種變量,為戰(zhàn)斗的結(jié)果提供多種可能性。因此,在數(shù)值建模時(shí),我們多將“屬性”歸入養(yǎng)成體系,將“技能”歸入戰(zhàn)斗體系。
請(qǐng)打開數(shù)值文檔,打開“目錄”切頁(yè),點(diǎn)擊“養(yǎng)成體系”按鈕。
1、屬性和公式
在“屬性一覽”切頁(yè)中,我們需要根據(jù)游戲整體規(guī)劃,設(shè)計(jì)并羅列出游戲中的所有屬性,并簡(jiǎn)單介紹屬性的作用,以及其成長(zhǎng)、轉(zhuǎn)化方式。為便于整理歸類、防止遺漏,我們將這些屬性分為一級(jí)屬性、二級(jí)屬性、三級(jí)屬性、附加屬性、擴(kuò)展屬性五大層級(jí)。
一級(jí)屬性,為角色的基礎(chǔ)屬性,除悟性之外,均會(huì)按照一定的規(guī)則,折算為二級(jí)屬性和三級(jí)屬性。在本游戲的設(shè)定中,基礎(chǔ)屬性還將作為部分裝備的使用限制、武學(xué)心法和招式的學(xué)習(xí)限制。
二級(jí)屬性,為攻、防、血相關(guān)屬性。這部分屬性,是大多數(shù)玩家都需要追求的共同目標(biāo)。
三級(jí)屬性,為命中、閃避、會(huì)心、破防等戰(zhàn)斗變量屬性。這部分屬性,同樣是玩家需要追求的共同目標(biāo),區(qū)別在于,在幾率的影響下,這部分屬性將為戰(zhàn)斗過(guò)程帶來(lái)多種可能性。
附加屬性,為附加在武學(xué)心法、武學(xué)技能、裝備、經(jīng)脈等系統(tǒng)上、玩家需要根據(jù)職業(yè)特點(diǎn)和個(gè)人偏好,有針對(duì)性進(jìn)行專門培養(yǎng)的屬性。
擴(kuò)展屬性,為飲食、天氣、奇遇等特殊系統(tǒng),以及運(yùn)營(yíng)活動(dòng)和各種趣味玩法所用的屬性。
PS:屬性分層并無(wú)絕對(duì)的標(biāo)準(zhǔn),便于溝通交流即可,以上僅為其中一種分層方法。
在“屬性分類”切頁(yè)中,我們需要將所有戰(zhàn)斗相關(guān)屬性提煉出來(lái),分為直接屬性和轉(zhuǎn)化屬性,并設(shè)定每個(gè)屬性的屬性上限(如果沒有上限,則寫出成長(zhǎng)公式)。之后,根據(jù)直接屬性成長(zhǎng)方式的不同,將其再進(jìn)一步劃分為等級(jí)成長(zhǎng)屬性、非等級(jí)成長(zhǎng)屬性、技能相關(guān)屬性三個(gè)類別。
等級(jí)成長(zhǎng)屬性,顧名思義,是隨著玩家等級(jí)而成長(zhǎng)的屬性,但注意,這并非是玩家升級(jí)就能直接獲得,而是指玩家在該等級(jí)時(shí),屬性所能達(dá)到的上限。
非等級(jí)成長(zhǎng)屬性,是雖然成長(zhǎng),但卻不與等級(jí)直接相關(guān)的屬性。這部分屬性,其上限或?yàn)槎ㄖ担蚋鶕?jù)自有公式計(jì)算得出。
技能相關(guān)屬性,多指Buff、Debuff為玩家附加的臨時(shí)屬性。
針對(duì)等級(jí)成長(zhǎng)屬性中的“直接屬性”,我們可以制定“標(biāo)準(zhǔn)屬性”的屬性成長(zhǎng)公式,該公式通常為線性公式,我們可以將公式設(shè)定為:f(Lv)=Lv×an + bn。其中,f(Lv)代表標(biāo)準(zhǔn)屬性的上限;Lv代表角色的等級(jí);an代表在當(dāng)前等級(jí)段下,等級(jí)每提升一級(jí),“標(biāo)準(zhǔn)屬性”增加多少;bn用于修正兩個(gè)等級(jí)段之間的f(Lv)值,使前后兩段的曲線得到銜接。
通過(guò)該公式,我們可以直觀的看到,在玩家角色達(dá)到某等級(jí)時(shí),“標(biāo)準(zhǔn)屬性”的上限能夠達(dá)到多少。以標(biāo)準(zhǔn)屬性為基礎(chǔ),我們乘以相應(yīng)的系數(shù),即可得出每個(gè)等級(jí)成長(zhǎng)屬性,在對(duì)應(yīng)等級(jí)時(shí)的屬性上限。
在“戰(zhàn)斗公式”切頁(yè)中,我們需要羅列出游戲中用到的所有戰(zhàn)斗公式,并說(shuō)明圓桌判定規(guī)則。記錄之后,無(wú)論是后續(xù)的數(shù)值建模過(guò)程,還是作為檢錯(cuò)、溝通、測(cè)試的依據(jù),都將帶來(lái)極大的便利性。
根據(jù)本游戲的特性,我們采用乘法公式,傷害公式為:傷害=攻擊×(1-防御減傷比)。
“攻擊”可以為直接數(shù)據(jù),但為了美化和修飾數(shù)字表現(xiàn),我們通常會(huì)加入一個(gè)修正系數(shù),即,(實(shí)際)攻擊力=(面板顯示的)攻擊點(diǎn)數(shù)×轉(zhuǎn)化系數(shù)。
“防御減傷比”不能大于等于1,因此,防御應(yīng)為趨勢(shì)函數(shù),即,防御減傷比雖然會(huì)隨防御點(diǎn)數(shù)的增加而增加,但只會(huì)達(dá)到允許的最大值。
趨勢(shì)函數(shù),需要根據(jù)我們想要得到的感受,設(shè)定不同的公式。在這里,我們將其分為線性趨勢(shì)函數(shù)和曲線趨勢(shì)函數(shù)兩類。
線性趨勢(shì)函數(shù),我們可以用以下公式表示:Y=C×X/(f(Lv)×A)
曲線趨勢(shì)函數(shù),我們可以用以下公式表示:Y=C×X/(X+f(Lv)×A)
其中,C代表強(qiáng)度轉(zhuǎn)化系數(shù)(影響單位“直接屬性”可轉(zhuǎn)化的“轉(zhuǎn)化屬性”的多寡)、A代表等級(jí)削減系數(shù)(影響“轉(zhuǎn)化屬性”與角色等級(jí)的關(guān)聯(lián)程度),通過(guò)對(duì)C、A的調(diào)節(jié),可以對(duì)曲線形狀進(jìn)行修正。在f(Lv)保持不變、X遞增的情況下,這兩個(gè)公式的曲線分別如下方左、右兩圖所示,從中可看到兩種公式下,屬性各自的成長(zhǎng)趨勢(shì)。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng) 找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)同理,我們可以設(shè)定命中、閃避、會(huì)心、會(huì)意、破防、格擋、招架、御勁、化勁、識(shí)破、無(wú)雙、五行抗性等屬性的成長(zhǎng)公式。詳見“屬性一覽”切頁(yè)。
注:在理想情況下,趨勢(shì)函數(shù)可以無(wú)限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦誤給,很容易出現(xiàn)超出上限的情況,例如破防達(dá)到200%。因此為了避免風(fēng)險(xiǎn),需要在程序代碼中添加上限值,當(dāng)某一屬性超過(guò)該上限時(shí),強(qiáng)制將其轉(zhuǎn)為該上限值。
圓桌判定規(guī)則,想必各位早已耳熟能詳,我就不再贅述,請(qǐng)?jiān)斠姟皯?zhàn)斗公式”切頁(yè)。
2、最大模型
“最大模型”,是指玩家角色所有戰(zhàn)斗屬性達(dá)到全滿時(shí)的巔峰狀態(tài)。通過(guò)該模型,一是可以調(diào)節(jié)出相對(duì)合理的各個(gè)屬性成長(zhǎng)公式的參數(shù),二是便于屬性在各個(gè)系統(tǒng)中的分配。
在“最大模型”切頁(yè)中,我們先拉出角色等級(jí),并根據(jù)等級(jí),得出標(biāo)準(zhǔn)屬性的f(Lv),然后將所有戰(zhàn)斗相關(guān)屬性羅列出來(lái)。
“直接屬性”,可以使用轉(zhuǎn)化系數(shù)C×f(Lv)直接得出;
“間接屬性”,通過(guò)各自的公式和參數(shù)C、A的值計(jì)算得出。
屬性得出之后,我們需要反復(fù)調(diào)節(jié)C、A的值,使其符合規(guī)劃的設(shè)定。
在“最大模型測(cè)算”切頁(yè)中,我們需要對(duì)最大模型的各項(xiàng)數(shù)據(jù)規(guī)劃的合理性進(jìn)行測(cè)算,不合理或者感覺欠佳的地方,需要返回“屬性分類”切頁(yè),調(diào)整對(duì)應(yīng)項(xiàng)的規(guī)劃數(shù)據(jù),再在“最大模型”切頁(yè)中,對(duì)相應(yīng)的參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,如此往復(fù)。
測(cè)算模型的建立方法:
1、使用vlookup函數(shù),索引出攻方和守方,在不同等級(jí)下各個(gè)直接屬性的最大值,之后,通過(guò)公式,折算出攻守雙方的轉(zhuǎn)化屬性。
2、設(shè)定普通攻擊參數(shù),包括攻速、傷害區(qū)間上下限、傷害隨機(jī)數(shù)(通過(guò)randbetween函數(shù)實(shí)現(xiàn),詳見F19單元格),以及其他修正參數(shù)。
3、設(shè)定傷害圓桌,通過(guò)索引到的攻守雙方的戰(zhàn)斗變量屬性,以及命中判定隨機(jī)數(shù),得出每次攻擊的命中狀態(tài)結(jié)果(可點(diǎn)擊F9刷新)。其中,偏離幾率=1-攻方命中率,識(shí)破幾率=(受攻方無(wú)雙修正后的)守方識(shí)破率,閃避幾率=守方閃避率,會(huì)心幾率=攻方會(huì)心率,格擋/招架幾率=守方格擋率/招架率,平攻幾率=1-偏離幾率-識(shí)破幾率-閃避幾率-會(huì)心幾率-格擋/招架幾率。
4、通過(guò)戰(zhàn)斗公式,計(jì)算得出普通攻擊平砍的預(yù)計(jì)傷害(只看攻方)、修正傷害(只看攻方,經(jīng)圓桌修正)、最終傷害(兼看攻守雙方、經(jīng)圓桌修正)、最終期望傷害(兼看攻守雙方、將幾率折算為期望)、戰(zhàn)斗輪次、戰(zhàn)斗時(shí)間等數(shù)據(jù)。
5、添加刷新按鈕。F9刷新對(duì)于Excel老手來(lái)說(shuō)不是問(wèn)題,但為了便于程序、測(cè)試、以及其他策劃查看,最好能夠添加一個(gè)可視化的刷新按鈕。添加按鈕后,右鍵為其指定宏,通過(guò)VBA中的Calculate指令實(shí)現(xiàn)。
3、屬性分配
當(dāng)最大模型的屬性調(diào)整完畢之后,在“屬性分配”切頁(yè)中,我們需要將最大模型中的所有等級(jí)成長(zhǎng)屬性,向下分拆到各個(gè)模塊。
“屬性產(chǎn)出”一欄中,我們需要與主策劃進(jìn)行溝通,規(guī)劃制定各個(gè)屬性產(chǎn)出于哪些系統(tǒng)。非等級(jí)成長(zhǎng)的部分,需要輸入各自的上限值;隨等級(jí)成長(zhǎng)的部分,需要在下面的“成長(zhǎng)屬性分配”一欄中,指定各系統(tǒng)產(chǎn)出對(duì)應(yīng)屬性的權(quán)重;受到基礎(chǔ)屬性轉(zhuǎn)化影響的屬性,需要在“成長(zhǎng)屬性一覽”一欄中,減去換算值,為屬性的分配排除干擾。
通過(guò)對(duì)權(quán)重的調(diào)節(jié),可以聯(lián)動(dòng)所有養(yǎng)成系統(tǒng)中,各屬性所能分得的上限。舉例,50級(jí)的“外功防御”屬性上限為100,經(jīng)脈系統(tǒng)所占權(quán)重為10,總權(quán)重為50,則經(jīng)脈的外功防御屬性為100×10/50=20。當(dāng)經(jīng)脈系統(tǒng)的權(quán)重或總權(quán)重變化時(shí),其外功防御屬性上限也將隨之動(dòng)態(tài)變化。
在分配成長(zhǎng)屬性時(shí),要注意對(duì)應(yīng)系統(tǒng)的屬性養(yǎng)成方式,是否需要區(qū)分職業(yè)。其中,“定向養(yǎng)成”部分,為全職業(yè)玩家角色均可達(dá)到的屬性上限,按權(quán)重直接分配即可;“自由養(yǎng)成”部分,需要根據(jù)職業(yè)特性,進(jìn)行差別設(shè)計(jì),這個(gè)地方的設(shè)計(jì)思路,我們?cè)趹?zhàn)斗體系中會(huì)加以講解,暫且置后。
4、角色系統(tǒng)
角色系統(tǒng),在本篇數(shù)值文檔中,主要承載裸身屬性、基礎(chǔ)屬性轉(zhuǎn)化效果兩方面內(nèi)容。
“角色”切頁(yè)中,我們需要羅列出角色系統(tǒng)初始時(shí)的裸身屬性,通過(guò)索引“屬性分配”切頁(yè)中的相關(guān)數(shù)據(jù),配合自由加點(diǎn),可以得出玩家在某一等級(jí)下,各個(gè)裸身屬性的上限值。
之后,我們需要規(guī)劃出力道、根骨、身法、體質(zhì)、元?dú)馕鍌€(gè)基礎(chǔ)屬性所能轉(zhuǎn)化的目標(biāo)屬性,以及各自的轉(zhuǎn)化系數(shù),從而得出轉(zhuǎn)化屬性的具體數(shù)值。出于設(shè)計(jì)體驗(yàn)角度考慮,五個(gè)基礎(chǔ)屬性彼此之間的差值不宜過(guò)大(使玩家角色看起來(lái)更像“人類”),為了突出養(yǎng)成系統(tǒng)的價(jià)值,主要的屬性需要放在各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)中,因此基礎(chǔ)屬性所能轉(zhuǎn)化的屬性,相對(duì)而言微乎其微。
在大多數(shù)頁(yè)游、手游中,為簡(jiǎn)化計(jì)算,令玩家更加易懂,通常會(huì)舍棄基礎(chǔ)屬性換算為二、三級(jí)屬性的設(shè)定。本文之所以沒有將其舍棄,是因?yàn)檫@些基礎(chǔ)屬性承載了相當(dāng)程度的玩法,既作為某些武學(xué)心法和武學(xué)招式的學(xué)習(xí)限制,又對(duì)部分武學(xué)招式的傷害效果有一定的影響??偠灾?,數(shù)值設(shè)計(jì)要從項(xiàng)目的實(shí)際需求出發(fā)。
5、裝備系統(tǒng)
在“裝備模板”切頁(yè)中,我們需要為裝備設(shè)定各個(gè)品質(zhì)的屬性系數(shù),以及各部件所占的屬性權(quán)重。之后,通過(guò)“屬性分配”切頁(yè)中的數(shù)據(jù),可以得出裝備系統(tǒng)分得的屬性上限總和,該組數(shù)據(jù)乘以品質(zhì)系數(shù),可以得出對(duì)應(yīng)品質(zhì)全套裝備的屬性上限。再乘以各部件的屬性權(quán)重,可以得出每件裝備的屬性。
由于這部分的數(shù)據(jù)量過(guò)于龐大,不便于查閱,因此我們將數(shù)據(jù)部分單列至“裝備數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,并輔之分組功能加以折疊。為從龐大的數(shù)據(jù)中提煉出想要查看的內(nèi)容,我們添加了“裝備屬性查看工具”一欄,如此,輸入裝備的品質(zhì)、等級(jí),即可得出該條件下,全套裝備各個(gè)部件的屬性。
在“裝備強(qiáng)化”切頁(yè)中,根據(jù)裝備強(qiáng)化系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路,我們羅列出各強(qiáng)化等級(jí)的成功率、強(qiáng)化效果、強(qiáng)化合成消耗等內(nèi)容。本游戲的強(qiáng)化設(shè)計(jì)思路,總結(jié)歸納如下:
強(qiáng)化效果為按找總結(jié)比提升原模板裝備的屬性;
強(qiáng)化分五階,每階為5星,實(shí)質(zhì)強(qiáng)化等級(jí)為25級(jí);
強(qiáng)化只能使用對(duì)應(yīng)等階的煉石,強(qiáng)化失敗不降級(jí);
系統(tǒng)只產(chǎn)出一階煉石,高階煉石需要逐級(jí)合成;
添加保底次數(shù),在連續(xù)多次失敗后,強(qiáng)化必然成功,降低玩家的挫敗感。
模型建立之后,需要通過(guò)調(diào)整強(qiáng)化和合成的成功率、消費(fèi)數(shù)額,達(dá)到實(shí)際規(guī)劃制定的感受預(yù)期。
在“裝備五行”切頁(yè)中,需要羅列出裝備五行系統(tǒng)的相關(guān)內(nèi)容,設(shè)計(jì)思路總結(jié)歸納如下:
裝備五行通過(guò)金、木、水、火、土五種五行石的鑲嵌來(lái)實(shí)現(xiàn);
鑲嵌后,既可在攻擊時(shí)產(chǎn)生五行傷害,又可在防御時(shí)產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的五行抗性;
只有最高傷害點(diǎn)數(shù)的五行元素,才會(huì)輸出傷害;當(dāng)某幾個(gè)五行點(diǎn)數(shù)相同時(shí),每次攻擊時(shí)會(huì)隨機(jī)一種五行效果。
系統(tǒng)只產(chǎn)出一級(jí)五行石,高級(jí)五行石需要逐級(jí)合成;
五行石合成的成功率 = 待消耗五行石的總能量 / 升級(jí)所需總能量;
五行石鑲嵌之后,需要將其摘取下來(lái),才可繼續(xù)合成;
五行石的鑲嵌、摘取,均有一定概率失敗,可使用幸運(yùn)道具進(jìn)行祝福(后期開放);
模型建立后,五行石各等級(jí)的效果數(shù)值,需要通過(guò)“屬性系數(shù)”進(jìn)行調(diào)節(jié);五行石相關(guān)的經(jīng)濟(jì)數(shù)值,需要通過(guò)對(duì)應(yīng)的鑲嵌摘取的成功率、五行石能量、各項(xiàng)費(fèi)用進(jìn)行調(diào)節(jié)。
在“裝備簽名”切頁(yè)中,需要先行獲取裝備簽名系統(tǒng)所有屬性的上限,之后,為裝備各部位設(shè)定相應(yīng)的權(quán)重,之后再進(jìn)行分拆即可。由于裝備簽名是一次性的行為,與裝備直接綁定,不會(huì)隨角色等級(jí)動(dòng)態(tài)變化,因此我們可以將“額外提供模板裝備X%的屬性”,作為簽名道具的作用。
6、經(jīng)脈系統(tǒng)
經(jīng)脈系統(tǒng)分為“十二正經(jīng)”和“奇經(jīng)八脈”兩大部分。
十二正經(jīng),為全民保底系統(tǒng),玩家角色消耗定量的修為,可獲得同等的屬性提升。
奇經(jīng)八脈,為概率隨機(jī)系統(tǒng),玩家角色因運(yùn)氣的影響,彼此間的屬性會(huì)產(chǎn)生較大差異。奇經(jīng)初始成功率為100%,隨著奇經(jīng)層級(jí)的提高,成功率會(huì)越來(lái)越低,且沖脈失敗后會(huì)降級(jí)。通過(guò)對(duì)概率的控制,可以制造出消耗的無(wú)底洞,從而使得玩家對(duì)“修為”這一貨幣始終有所追求。
如“經(jīng)脈”切頁(yè)所示,我們先獲取經(jīng)脈系統(tǒng)所有屬性的上限,然后取各等級(jí)段的屬性數(shù)值,之后再將這些屬性分拆成12+8組,作為十二正經(jīng)和奇經(jīng)八脈的節(jié)點(diǎn)屬性。
屬性設(shè)計(jì)完畢之后,我們需要規(guī)劃經(jīng)脈各節(jié)點(diǎn)、各重?cái)?shù)下的修為消耗量,之后,根據(jù)“貨幣價(jià)值”切頁(yè)中修為的每日獲取量,可以估算出經(jīng)脈修煉到指定程度時(shí)的預(yù)計(jì)所需時(shí)間。
7、坐騎寵物
在本游戲中,坐騎的定位是“交通工具”和“伙伴”。在騎乘坐騎時(shí),可以為玩家提供跑速和坐騎輕功值;在休閑環(huán)境下,坐騎是需要經(jīng)常照顧的小伙伴,以鞏固游戲粘性;在社交環(huán)境下,坐騎可以用來(lái)炫耀和展示。
而寵物的定位則僅為“伙伴”,作為收藏、觀賞、社交之用,同樣需要玩家經(jīng)常進(jìn)行照顧。至于MMORPG常規(guī)概念下的寵物相關(guān)功能,在本游戲中,將通過(guò)門客系統(tǒng)的設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
由于坐騎、寵物系統(tǒng)所承載的數(shù)值設(shè)計(jì)不多,在這里就不再贅述了。詳見“坐騎”、“寵物”兩個(gè)切頁(yè)。
七、戰(zhàn)斗體系
戰(zhàn)斗,從數(shù)值的角度來(lái)看,就是屬性、技能集合體之間的對(duì)抗。PVE是玩家角色與NPC之間的對(duì)抗,PVP是玩家角色與玩家角色之間的對(duì)抗。作為“集合體”的玩家角色和NPC,需要通過(guò)“屬性”為之提供定量,通過(guò)“技能”為之提供變量。如果定量?jī)?yōu)勢(shì)過(guò)大,則游戲就會(huì)呈現(xiàn)出數(shù)值碾壓的局面,失去挑戰(zhàn)的樂趣;如果變量?jī)?yōu)勢(shì)過(guò)大,則養(yǎng)成體系的存在價(jià)值就會(huì)被大幅削弱,進(jìn)而使產(chǎn)品營(yíng)收受到影響。所以,在設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗模塊時(shí),要合理拿捏“變量”的“度”,以期玩家角色能夠達(dá)到“以正合,以奇勝”的理想效果。
請(qǐng)打開數(shù)值文檔,打開“目錄”切頁(yè),點(diǎn)擊“戰(zhàn)斗體系”按鈕。
1、武學(xué)心法
武學(xué)心法在本游戲中,主要承載著各職業(yè)的屬性差異化設(shè)計(jì),玩家裝配不同的武學(xué)心法,將獲得不同的屬性,以此實(shí)現(xiàn)高攻、爆發(fā)、肉盾等諸多職業(yè)的特色。
屬性差異與武學(xué)心法相關(guān),而非直接與職業(yè)綁定,此舉可以更加貼近武俠的世界觀設(shè)定。例如,同樣是令狐沖,兼具華山劍宗、吸星大法、獨(dú)孤九劍、易筋經(jīng)等諸多武功(心法),在不同時(shí)期不同地點(diǎn),通過(guò)心法的更換,可以發(fā)揮出不同的戰(zhàn)斗效果,即使脫離師門,這身本領(lǐng)仍會(huì)健在。
除了影響屬性之外,武學(xué)心法作還為部分武學(xué)招式的使用限制,例如“破劍式”只能在獨(dú)孤九劍“總訣式”心法下才可使用。同時(shí),切換武學(xué)心法需要較長(zhǎng)時(shí)間的CD,避免玩家在戰(zhàn)斗中連續(xù)多次切換心法,影響單局對(duì)戰(zhàn)的穩(wěn)定性。
在“武學(xué)心法”切頁(yè)中,我們需要設(shè)定不同心法下各屬性的參數(shù),之后,通過(guò)“屬性分配”切頁(yè)中的數(shù)據(jù),獲取到武學(xué)心法的總屬性,再乘以各自的參數(shù),即可得出每個(gè)心法下的全部屬性。由于這部分的數(shù)據(jù)量較大,我們可以將其單列至“心法數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,并輔之分組功能加以折疊。
為便于查閱,我們可以添加“心法屬性查看”一欄,通過(guò)選擇心法名稱、輸入等級(jí),可以快捷的查看到相應(yīng)的屬性,方便進(jìn)行比較、調(diào)試。
2、 武學(xué)招式
武學(xué)招式即技能,是本章開篇所講的“變量”中的重要組成部分。
武學(xué)心法會(huì)使玩家角色的屬性產(chǎn)生差異化,使其在輸出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同養(yǎng)成狀況的前提下,當(dāng)我們僅以平砍進(jìn)行PVP測(cè)算時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)局結(jié)果幾乎不會(huì)發(fā)生太大的變化。而作為PVP網(wǎng)游,養(yǎng)成水平相同、操作水平相近、使用不同職業(yè)的兩個(gè)玩家進(jìn)行1V1對(duì)戰(zhàn),理想的勝率比應(yīng)該無(wú)限相近于1,這就需要我們通過(guò)對(duì)技能的設(shè)計(jì),去修正屬性帶來(lái)的影響,使之達(dá)到動(dòng)態(tài)平衡的狀態(tài)。
技能的設(shè)計(jì)并不困難,借鑒、提煉、總結(jié)即可,但若想表現(xiàn)出鮮明的特色、制定盡可能多的組合克制策略、且達(dá)到理想的平衡性,就是非常復(fù)雜的事情了,我本身也并非技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)高手,就不在這里獻(xiàn)丑了。
在“武學(xué)招式”切頁(yè)中,我們需要協(xié)同技能系統(tǒng)策劃,列舉出技能與數(shù)值相關(guān)的參數(shù)項(xiàng),在技能設(shè)計(jì)完畢后,需要將各項(xiàng)參數(shù)填入表格。在之后的PVE、PVP測(cè)算環(huán)節(jié)中,可以直觀的檢驗(yàn)出各項(xiàng)參數(shù)設(shè)定的合理性,繼而通過(guò)反復(fù)調(diào)試,得出相對(duì)合理的最終值。
3、武學(xué)增益和秘籍
武學(xué)增益即“Buff”,通過(guò)武學(xué)招式,可以為自身、友方或敵方,附加臨時(shí)效果。
武學(xué)秘籍即“技能修改器”,裝配后,可以加強(qiáng)對(duì)應(yīng)的武學(xué)招式。
屬性上的提升/減少,只是武學(xué)增益和武學(xué)秘籍的效果之一,其分配原理,與武學(xué)心法相似,就不再贅述,詳見“武學(xué)增益”“武學(xué)秘籍”“武學(xué)數(shù)據(jù)”切頁(yè)。
至于攻速加成、攻擊范圍加成、按找總結(jié)比提升傷害等其他效果,需要加以統(tǒng)一記錄,并代入到PVP、PVE模型中進(jìn)行反復(fù)測(cè)算和調(diào)整。由于本文成文較早,諸多因素沒有考慮在內(nèi),因而這部分內(nèi)容尚未納入測(cè)算模型。
4、武學(xué)升級(jí)
基礎(chǔ)武學(xué)、武學(xué)心法、武學(xué)招式,需要使用“歷練”進(jìn)行升級(jí),不同的武學(xué),難度不同,升級(jí)所需的熟練度和游戲幣數(shù)量不同。
在“武學(xué)升級(jí)”切頁(yè)中,我們需要為各個(gè)等級(jí)段,設(shè)定好武學(xué)升級(jí)所需的熟練度、碎銀的成長(zhǎng)公式的參數(shù),之后使用if函數(shù)拉表,即可得出模板武學(xué)在各個(gè)等級(jí)下的具體數(shù)值。
使用“升級(jí)所需熟練度÷(每日獲取歷練值×熟練度系數(shù)×悟性)”,可以計(jì)算得出,獲取足夠用于升級(jí)武學(xué)所需歷練的時(shí)間;
使用“升級(jí)所需碎銀÷每日碎銀獲取值”,可以計(jì)算得出,獲取足夠用于升級(jí)武學(xué)所需碎銀的時(shí)間。
武學(xué)升級(jí)模板確立之后,每新增一組武學(xué),只需設(shè)置好“難度系數(shù)”和“耗費(fèi)系數(shù)”,即可通過(guò)拉表,得出該組武學(xué)升級(jí)相關(guān)的數(shù)據(jù)。
5、屬性加載
當(dāng)各個(gè)屬性養(yǎng)成系統(tǒng)的數(shù)值模型建立之后,我們需要將各個(gè)模塊的屬性養(yǎng)成情況,加載至一個(gè)統(tǒng)一的“屬性集合體”中,便于進(jìn)行之后的測(cè)算。
屬性集合體,在本游戲中,可以抽象成玩家、NPC、門客三種形態(tài)。
玩家,需要加載所有養(yǎng)成模塊中的屬性數(shù)據(jù);
NPC,需要加載裸身屬性、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù);
門客,在本游戲中的定位為“半個(gè)玩家”,可復(fù)用玩家角色的部分養(yǎng)成系統(tǒng),需要加載裸身屬性、經(jīng)脈、裝備、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù)。
由三種形態(tài)的“屬性集合體”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vs NPC、玩家vs 門客、NPC vs NPC、門客vs NPC、門客vs門客,共六種戰(zhàn)斗模型。加載屬性之后,我們便可以對(duì)屬性集合體進(jìn)行PVP、PVE的測(cè)算。
在“屬性加載”切頁(yè)中,我們列舉了玩家、NPC兩類“屬性集合體”的屬性加載方式。至于門客部分,由于彼時(shí)該系統(tǒng)沒有規(guī)劃完畢,因此暫且擱置。
6、PVP測(cè)算
在“PVP測(cè)算”切頁(yè)中,我們可以對(duì)玩家之間的PVP結(jié)果進(jìn)行測(cè)算,用于輔助檢驗(yàn)屬性和技能設(shè)定的合理性。
首先,我們需要在“屬性加載”切頁(yè)中,索引好玩家A和玩家B的屬性養(yǎng)成情況;
之后,輸入玩家等級(jí),通過(guò)vlookup函數(shù),確定玩家A和玩家B的最終屬性;
再者,選擇玩家A和玩家B的武學(xué)招式,輸入對(duì)應(yīng)的等級(jí),索引招式的各項(xiàng)參數(shù);
其后,建立命中判定圓桌和計(jì)算輔助數(shù)據(jù)區(qū),便于查看每次攻擊的詳細(xì)情況;
最后,通過(guò)戰(zhàn)斗公式建立測(cè)算工具,使用VBA模擬戰(zhàn)斗過(guò)程(VBA代碼詳見數(shù)值文檔)。
制作血條的方法(Excel 201X):
1、選擇空白單元格(上下左右均為空白單元格),新建條形圖;
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)2、右鍵點(diǎn)擊新建的圖標(biāo)區(qū)域,點(diǎn)擊“選擇數(shù)據(jù)”菜單項(xiàng),選擇血量找總結(jié)比的單元格;
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)3、左鍵點(diǎn)擊坐標(biāo)軸,在右鍵菜單中點(diǎn)擊“設(shè)置坐標(biāo)軸格式”選項(xiàng);
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)4、將坐標(biāo)軸的最大值設(shè)置為“1”;
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)5、刪除坐標(biāo)軸,橫、縱坐標(biāo)數(shù)據(jù),以及圖例標(biāo)識(shí),如下所示。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)6、拖拽數(shù)據(jù)區(qū)域周邊,將其拉滿至整個(gè)繪圖區(qū)。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)7、在藍(lán)色條形區(qū)域中點(diǎn)擊“設(shè)置數(shù)據(jù)系列格式”菜單項(xiàng),將分類間距設(shè)置為0
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)8、將圖表拖拽縮小至指定大小。
9、選中圖表,在“圖表工具-設(shè)計(jì)”一欄中,可以修改圖表的樣式。
找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)10、最終效果如下。
7、NPC設(shè)計(jì)
通過(guò)對(duì)PVP的反復(fù)測(cè)算和調(diào)試,在玩家角色模型中,我們可以得到一套相對(duì)合理的屬性和技能參數(shù)。之后,以玩家角色模型為參考,即可得出各個(gè)強(qiáng)度NPC的數(shù)值模型。
“NPC屬性”切頁(yè)中,我們將所有戰(zhàn)斗相關(guān)的屬性羅列出來(lái),每新增一種強(qiáng)度的NPC,就需要輸入一組相對(duì)于玩家角色模型的屬性系數(shù)。
系數(shù)輸入完畢之后,在“NPC數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,以標(biāo)準(zhǔn)NPC模型的屬性,和各強(qiáng)度NPC的各個(gè)系數(shù)相乘,即可得出各強(qiáng)度NPC的所有屬性。再返回“NPC屬性”切頁(yè),通過(guò)輔助工具,可以直觀的查看、比較各強(qiáng)度NPC在不同等級(jí)下的屬性情況。
8、PVE測(cè)算
NPC設(shè)計(jì)完畢之后,我們需要對(duì)NPC各參數(shù)的合理性進(jìn)行測(cè)算。
如“PVE測(cè)算”切頁(yè)所示。我們將PVE測(cè)算分為“玩家VS NPC”和“NPC VS NPC”兩組,建模步驟與PVP測(cè)算基本一致,在這里就不再重復(fù)說(shuō)明了。
9、門客系統(tǒng)
門客在本游戲中,定位與暗黑2的傭兵大體相似,但玩法和養(yǎng)成深度卻大幅增強(qiáng)。玩家可以永久獲得或臨時(shí)雇傭門客,輔助自己進(jìn)行PVE、PVP作戰(zhàn),或在閑暇休息時(shí)間,與門客進(jìn)行各種互動(dòng)。
由于該系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔,因本人時(shí)間安排的原因已被無(wú)限期推遲,因此“門客系統(tǒng)”切頁(yè)中的相關(guān)內(nèi)容暫且放緩。
八、建模結(jié)語(yǔ)
寫到這里,數(shù)值模型的最外側(cè)的框架算是基本完成,但離投入實(shí)際應(yīng)用還有很長(zhǎng)的一段路程要走。正如同剛剛建成的毛坯房,起重機(jī)還沒有開走、高樓的外墻還沒有貼磚、電梯和窗戶還沒有安裝,而項(xiàng)目對(duì)我們的要求,卻是舒服的入住。
模型草創(chuàng)之后,我們需要填入幾版臨時(shí)數(shù)值,經(jīng)測(cè)算沒有發(fā)現(xiàn)重大問(wèn)題之后,便可以與主策、程序開會(huì)討論,制定數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并投入研發(fā)。
此后,我們需要無(wú)限穿梭于游戲項(xiàng)目和數(shù)據(jù)表格之間,對(duì)各項(xiàng)參數(shù)的合理性進(jìn)行反復(fù)調(diào)試,以期最終達(dá)到相對(duì)完美的數(shù)值感受,這個(gè)階段,對(duì)于大中型MMORPG來(lái)說(shuō),少至數(shù)月,多者,可達(dá)數(shù)年之久。
完美的數(shù)值感受,是數(shù)值策劃工作的終極目標(biāo),而數(shù)值模型的建立,能夠幫助我們有條不紊的快速向前,否則,面對(duì)茫茫數(shù)字之海,等待我們的,或許大多只有沉溺的結(jié)局。
關(guān)于數(shù)值建模,我想在這里再提一下:如果我們不能接手全部的數(shù)值執(zhí)行和數(shù)值測(cè)試的工作,最好能夠形成一份高度可視化的文檔,作為執(zhí)行和測(cè)試的依據(jù),否則,執(zhí)行的人看不懂填錯(cuò)了數(shù),測(cè)試的人看不懂將錯(cuò)誤漏到了外網(wǎng)……我想,各個(gè)公司,總會(huì)有大致的責(zé)罰吧。
其實(shí)說(shuō)實(shí)話,Excel文檔,當(dāng)時(shí)我用了大概兩周晚上的時(shí)間就基本搞定;但寫這篇說(shuō)明文檔,就用了不止兩個(gè)月,當(dāng)然,除了不知道寫些什么、該怎么寫、以及咬文嚼字耽誤了很多時(shí)間之外,中途也算是被各種其他事情打斷吧,這個(gè)過(guò)程對(duì)我來(lái)說(shuō),是非常痛苦的。但良好的習(xí)慣,從來(lái)就不是輕輕松松就能練成的,想到這里,于是心安。
九、本文結(jié)語(yǔ)
其實(shí)相對(duì)數(shù)值來(lái)說(shuō),我本人更喜歡研究各個(gè)網(wǎng)游和單機(jī)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì),并在業(yè)余時(shí)間鼓搗出了很多系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔(例如“附件一”簡(jiǎn)單幾筆帶過(guò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)),希望有一天能夠做出心目中最完美的游戲。后來(lái)分心研究數(shù)值,多半是出于自身發(fā)展的角度來(lái)考慮,畢竟在一個(gè)并不鼓勵(lì)創(chuàng)新的大環(huán)境下,“換皮系統(tǒng)”和“換皮數(shù)值”的身價(jià),要差上很多。
當(dāng)時(shí)半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的數(shù)值模型,曾經(jīng)自我感覺無(wú)限良好。但回首一年再望,只稍加端詳,就在不經(jīng)意間就發(fā)現(xiàn)了許多槽點(diǎn),完美潔癖使然。但眼下,本人實(shí)在是抽不出時(shí)間對(duì)其進(jìn)行修改了。
之所以將本文發(fā)布于網(wǎng)上,一是希望能夠結(jié)識(shí)更多行業(yè)內(nèi)外的朋友,二是希望能夠得到各位業(yè)內(nèi)高手對(duì)本文的指點(diǎn),希望大家不吝賜教。
最后,祝愿大家的項(xiàng)目都會(huì)有一個(gè)好的收成!